UE學習筆記:原型對設計質量的影響 - 網頁設計

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最近迷上iTunes U,下了一堆課在聽。除了Open Yale Course系列很贊之外,Stanford的HCI Seminar內容也非常豐富。最新的2010冬季學期有10節課,暫時“修”了一節,題目是:How Prototyping Practices Affect Design Results (January 15, 2010),其中介紹的兩個研究課題蠻有意思,本文將譯介這節課的內容。

研究課題1:在同樣的時間限制下,迭代是否能提升原型質量

研究通過對比實驗進行。參與者被分為兩組:迭代組與非迭代組。兩組參與者均要求在同樣時間內完成一個設計任務,迭代組的參與者會被鼓勵在產出最終設計前進行盡可能多的迭代而非迭代組則沒有迭代的機會。

研究方法——

1. 參與者與分組

28學生被隨機分入兩個迭代組與非迭代組。對性別、是否有實驗任務經驗、是否有設計經驗進行了平衡。

2. 實驗任務與材料

在選擇實驗任務時,研究人員制定了四個標準:
(1)可以清晰、客觀地測量設計質量
(2)對設計或工程學知識要求較低
(3)可以由個人在一小時內完成
(4)可以有多種途徑達到有效的成果

基于這四個標準,研究者選擇的實驗任務是:參與者在55分鐘內完成“扔雞蛋”裝置設計(egg drop exercise)。

*扔雞蛋裝置設計是美國人一個經典游戲,不少人在中學都玩過,而且常用于訓練團隊合作。它要求參與者在限定時間內,利用限定素材制作一個可以使雞蛋從高空墜落時不摔碎的裝置。誰在最高的高度扔下來不碎就是勝者(圖1-3)。詳見:https://en.wikipedia.org/wiki /Egg_drop_competition

 

photo credit: Flickr

研究者為每個參與者提供了同樣的材料,測試現場有一張書桌,以及一個測量標尺(圖4)。

 

photo credit: Steven D ow

3. 實驗過程

參與者有25分鐘的設計時間,在此期間,材料可補充。25分鐘后,研究者會提供一套全新的材料(但這次材料不可補充),讓參與者在15分鐘內進行最后的成品設計。完成后,將有10分鐘的訪談,以及扔雞蛋測試。對迭代組的參與者來說,在25分鐘的設計期間,會被提供一盒雞蛋,并被鼓勵在4個高度進行預測試。測試區域就在工作臺旁邊。參與者可以進行少于或多于4次預測試,這取決于個人。而對于非迭代組的參與者來說,只會為他們提供1個雞蛋,這個雞蛋也將用于最終的測試。另外,在設計開始與結束之后(最終測試之前),會讓參與者預估自己的雞蛋會在多高的高度摔爛,作為信心對比測試。

實驗過程圖示見下。

 

4. 實驗結果

迭代組的摔爛高度顯著高于非迭代組,且設計開始與結束后的信心對比也顯著提高(即,設計完后預測的高度比設計之前預測的要高)。有扔雞蛋裝置設計經驗者的表現比沒經驗者好,有設計經驗者的表現沒有顯著更好,但由于樣本較小,不足以下結論。

總而言之,在同樣的時間限制內,迭代有助于提高設計質量與設計者的信心。


研究課題2:平行原型設計(Parallel Prototyping)是否比連續原型設計(Serial Prototyping)更能產出優質的設計

研究通過兩個對比實驗進行。兩個實驗的主要區別在于設計任務,分組方法與實驗過程是類似的。

參與者被分為兩組:平行組與連續組。兩組參與者均要求在同樣時間內完成一個設計任務,并且在產出最終設計前要產出5個原型。平行組的參與者會在完成3個原型后接受評估,再完成2個原型后接受第二次評估,然后產出最終設計。連續組的參與者在每完成1個設計后,就會接受評估,這樣接受5次評估后,再產出最終設計。

實驗1的設計任務是,利用一在線編輯軟件制作一個放在MySpace上的廣告banner。設計期間的評估由專業設計人員進行,但他們給出的建議都源于一個固定的建議庫(包含若干建議維度,每個維度有固定的十余條建議)。最終設計效果的對比通過點擊量、通過banner到底廣告主網站后的停留時等定量指標,以及7名專家的評分。

 

實驗2的設計任務是,制作扔雞蛋裝置。在這個實驗中,設計期間的一次評估就是一次扔雞蛋測試。即,平行組會在做出3個原型后測試這3個原型,然后再做兩個,再測試。線性組則做一個摔一次。最終評估的是摔爛高度。

實驗1和2的最大區別在于,前者在設計期間的評估及對設計的反饋是主觀的,而后者是客觀的(雞蛋是否被扔爛了)

研究結果:
(1)對于實驗1的banner設計任務,平行組的設計顯著優于連續組(點擊量更高、評分更高等);平行組的參與者自我效能感知提升程度顯著更高;
(2)對于實驗2的扔雞蛋裝置設計任務,平行組與連續組無顯著區別

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姑且不去考究研究本身存在的局限性(設計任務是很關鍵的一個變量),結果本身還是具有借鑒意義的。

尤其重要的一點是:時間。時間緊迫往往是迭代無法展開的原因,研究課題1力圖證明的就是,在同樣的時間限制下,不僅可以實現迭代,迭代還使設計質量提升了。研究者使用了心理學上的功能固著(functional fixation)來解釋這一結果:如果過早把全部精力投入在建立、完善一個想法上,很容易陷入思維僵化。而迭代——設計、測試、再設計,其實是一個學習的過程,使設計者能夠得到更多的啟發,對設計也更有自信。

研究課題2探討的是在迭代的基礎上,平行原型設計是否勝于連續原型設計。雖說設計任務導致研究結果出現差異,但其實banner設計更貼近實際中的設計任務。因此可以認為,在設計過程中,平行的方式有可能激發更多樣化的設計方案,而通過對比多個設計方案又有助于學習,進而提升設計質量。

這讓我想起之前譯介過的Yahoo首頁改版例子,設計團隊共產出了12種方案,雖說未必數量決定質量,但這種思路也許值得借鑒。在設計的最早期可以盡可能拋開太多限制,無需顧慮太多細節,盡可能發散。當然了,說得輕巧,在整個大環境下,創新、發散的空間可能很狹隘。

 

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